ゲームについてウダウダ考える3
2005年 09月 10日
今日は、なんだかこう、くすぶっている感じ。
「あれはどうにかしないとな」ってな案件がみっつよっつどんよりと頭の中に溜まっていて、そのせいで気持ちが軽やかじゃない感じ。
気がつくと、「うーむ」とか言っちゃっている感じ。
で、行軍記に書くネタもないし。
しょーがないんで、またゲームのネタでも書いちゃおうか。
前回の続きからの話になりますが、ストーリー上「歴戦の勇者」がゲーム上レベル1とかだとちょっと可笑しい。
サブキャラはそうでもないけど、主人公だと、こういう設定よくありますよね。
ま、ゲームだから、面白ければそれで良いとは思います。
でも、それだったら、たとえば「歴戦の勇者」はレベル10からスタートさせたっていいわけだ。
なにもレベル1からスタートしなければ行けないわけではない。
レベル10からスタートしても、それで面白く遊べるバランス調整にすればいいだけの話です。
調整作業は難しいかもしれませんが、さほど無茶苦茶な要求ってわけでもないでしょう。
そこでたとえば、レベル10の「歴戦の勇者」とレベル1の「新米剣士」でパーティを組ませる。
すると、「歴戦の勇者」のすごさというのが、テキストじゃなく数値で実感できる。
これが、前回書いた「成長システムを成長ストーリーの中に取り込む」ということの、ひとつの具体例になるかなと思います。
小説でもなくノベルゲームでもなくRPGで成長ストーリーを表現するってことは、つまり、こういう“方法論”をいかに上手く取り込むかってことじゃないでしょうか。
で、話は次のステップに進んで、ストーリー性と経験値稼ぎの話。
まず、RPGに、どうしてレベルアップというシステムがあるのか。
ひとつには、「戦闘に対するご褒美」としてでしょう。
そしてもうひとつには、「戦闘のマンネリ化を解消するため」ではないでしょうか。
ふたつ目について説明すると。
たとえば、レベルアップして新しい魔法を覚えたとなると、当然戦略が変化しますよね。
あるいは、敵に与えるダメージが増える&敵から受けるダメージが減るだけでも、戦闘に変化がもたらされます。
レベルアップして強くなることで、先のフィールドに進み、新たな敵と戦えるようになる・・・これも戦闘の変化をもたらします。
これが「ゲーム性」なのではないか。
戦闘の展開が、変化すること。
強くなって嬉しい。
新しい魔法を覚えて楽しい。
新しい敵と戦えるようになって刺激的だ。
そういった面白さをもたらしてくれるから、レベルアップはご褒美として機能する。
レベルアップがご褒美として機能するから、経験値稼ぎが楽しいものとして成立する。
まず押さえておくべきポイントは、ここじゃないかと考えます。
経験値稼ぎがつまらないゲームは、レベルアップに喜びがない、つまり、レベルアップしても戦闘がさほど変化しない、というゲームなのではないか?
・・・といったあたりで疲れたので、続きはまた次回。
「あれはどうにかしないとな」ってな案件がみっつよっつどんよりと頭の中に溜まっていて、そのせいで気持ちが軽やかじゃない感じ。
気がつくと、「うーむ」とか言っちゃっている感じ。
で、行軍記に書くネタもないし。
しょーがないんで、またゲームのネタでも書いちゃおうか。
前回の続きからの話になりますが、ストーリー上「歴戦の勇者」がゲーム上レベル1とかだとちょっと可笑しい。
サブキャラはそうでもないけど、主人公だと、こういう設定よくありますよね。
ま、ゲームだから、面白ければそれで良いとは思います。
でも、それだったら、たとえば「歴戦の勇者」はレベル10からスタートさせたっていいわけだ。
なにもレベル1からスタートしなければ行けないわけではない。
レベル10からスタートしても、それで面白く遊べるバランス調整にすればいいだけの話です。
調整作業は難しいかもしれませんが、さほど無茶苦茶な要求ってわけでもないでしょう。
そこでたとえば、レベル10の「歴戦の勇者」とレベル1の「新米剣士」でパーティを組ませる。
すると、「歴戦の勇者」のすごさというのが、テキストじゃなく数値で実感できる。
これが、前回書いた「成長システムを成長ストーリーの中に取り込む」ということの、ひとつの具体例になるかなと思います。
小説でもなくノベルゲームでもなくRPGで成長ストーリーを表現するってことは、つまり、こういう“方法論”をいかに上手く取り込むかってことじゃないでしょうか。
で、話は次のステップに進んで、ストーリー性と経験値稼ぎの話。
まず、RPGに、どうしてレベルアップというシステムがあるのか。
ひとつには、「戦闘に対するご褒美」としてでしょう。
そしてもうひとつには、「戦闘のマンネリ化を解消するため」ではないでしょうか。
ふたつ目について説明すると。
たとえば、レベルアップして新しい魔法を覚えたとなると、当然戦略が変化しますよね。
あるいは、敵に与えるダメージが増える&敵から受けるダメージが減るだけでも、戦闘に変化がもたらされます。
レベルアップして強くなることで、先のフィールドに進み、新たな敵と戦えるようになる・・・これも戦闘の変化をもたらします。
これが「ゲーム性」なのではないか。
戦闘の展開が、変化すること。
強くなって嬉しい。
新しい魔法を覚えて楽しい。
新しい敵と戦えるようになって刺激的だ。
そういった面白さをもたらしてくれるから、レベルアップはご褒美として機能する。
レベルアップがご褒美として機能するから、経験値稼ぎが楽しいものとして成立する。
まず押さえておくべきポイントは、ここじゃないかと考えます。
経験値稼ぎがつまらないゲームは、レベルアップに喜びがない、つまり、レベルアップしても戦闘がさほど変化しない、というゲームなのではないか?
・・・といったあたりで疲れたので、続きはまた次回。
by kude104
| 2005-09-10 23:59
| ゲーム