続続・RPGとは?
2004年 12月 23日
『続・RPGとは?』が書きかけだったことを思い出したはいいけれど、この先どのように話を展開して行くつもりだったのか、さっぱり忘れてしまいました。
たしか、RPGはADVの "見かけ上の自由度を高めたもの" といった話をするつもりだったような気がします。
これは「移動」で考えれば分かり易い。
ADVでは「移動→どこへ」とワンステップで済ませるところを、RPGでは「実際にフィールドマップを移動して目的地に向かって下さい」となる。
フィールドマップを移動させることで、「直線的」「遠回り」「寄り道」といった自由度が生まれます。
でも、大多数のRPGでは、こういった「寄り道」はゲームの進行上たいした意味を持ちません。
最適なルートで目的地に行けばいいという場合がほとんどですから、実際は「作者の掌の上で転がされている」だけです。
それでも、ADVの「ワンステップ」に比べると、自分の意思で行動しているような錯覚を覚えます。
結局、この "見かけ上の自由度" がRPGをRPGたらしめているモノじゃないかと思うわけです。
ただ、こういった "見かけ上の自由度" は、プレイヤーに気付かれてしまうと、単なる冗長な作業になってしまいます。
「遠回り」や「寄り道」といった選択肢が実質的に意味を持たず、ただ「直線的に行けばいい」というだけの話になるなら、プレイヤーとしては「だったら、ワンステップで移動してくれよ」と思うでしょう。
最近、そういうケース、多いんじゃないでしょうか。
昔のRPGがとくに深く考えなくても、フィールドマップの移動が "見かけ上の自由度" として成立していたのは、"戦闘" の役割が大きいと考えます。
つまり、どのルートを採るかによって戦闘の回数が変化する。
それによって、楽勝な旅となったり危険な旅となる──それが "自由度" だったわけです。
では、どうして最近のRPGで同じことができないのか?
その答えも、やはり "戦闘" にあります。
昔はRPGそのものの目新しさで誤魔化せていたんですが、RPGの戦闘はたいてい「たたかう」を選択するだけです。
そんな "見かけ上の自由度" に気付いてしまうと、途端に、戦闘は楽しいものというより面倒臭いものに思えてしまいます。
「遠回りして敵と多く戦う」ようなルートは、戦闘に楽しさがなければ単にストレスが溜まるだけで、ちっとも楽しくありません。
たくさん戦闘させるとプレイヤーから不満が出る。
しょうがないから、できるだけ戦闘回数を減らしましょうということで、経験値稼ぎを止め、フィールドを一本道にしたら、どんどん "見かけ上の自由度" がなくなり、RPGとしての面白味が失われてしまったのではないか。
最近のRPGがストーリー性を売りにするのも、失われたシステム面の面白さをカバーするためには、ストーリー性で楽しませるより他にないから・・・とも思えます。
とまぁ、今回でこのネタにキリをつけるべく、駆け足で書いてみました。
結局RPGの面白さって、戦闘が核となって成立しているように思えます。
それ以外の部分は、ADVでも大差ないと思うわけで。
最近のRPGがなんとなく楽しめないのは、戦闘が楽しくないからだとぼくは思っているわけですが、どうでしょう。
たしか、RPGはADVの "見かけ上の自由度を高めたもの" といった話をするつもりだったような気がします。
これは「移動」で考えれば分かり易い。
ADVでは「移動→どこへ」とワンステップで済ませるところを、RPGでは「実際にフィールドマップを移動して目的地に向かって下さい」となる。
フィールドマップを移動させることで、「直線的」「遠回り」「寄り道」といった自由度が生まれます。
でも、大多数のRPGでは、こういった「寄り道」はゲームの進行上たいした意味を持ちません。
最適なルートで目的地に行けばいいという場合がほとんどですから、実際は「作者の掌の上で転がされている」だけです。
それでも、ADVの「ワンステップ」に比べると、自分の意思で行動しているような錯覚を覚えます。
結局、この "見かけ上の自由度" がRPGをRPGたらしめているモノじゃないかと思うわけです。
ただ、こういった "見かけ上の自由度" は、プレイヤーに気付かれてしまうと、単なる冗長な作業になってしまいます。
「遠回り」や「寄り道」といった選択肢が実質的に意味を持たず、ただ「直線的に行けばいい」というだけの話になるなら、プレイヤーとしては「だったら、ワンステップで移動してくれよ」と思うでしょう。
最近、そういうケース、多いんじゃないでしょうか。
昔のRPGがとくに深く考えなくても、フィールドマップの移動が "見かけ上の自由度" として成立していたのは、"戦闘" の役割が大きいと考えます。
つまり、どのルートを採るかによって戦闘の回数が変化する。
それによって、楽勝な旅となったり危険な旅となる──それが "自由度" だったわけです。
では、どうして最近のRPGで同じことができないのか?
その答えも、やはり "戦闘" にあります。
昔はRPGそのものの目新しさで誤魔化せていたんですが、RPGの戦闘はたいてい「たたかう」を選択するだけです。
そんな "見かけ上の自由度" に気付いてしまうと、途端に、戦闘は楽しいものというより面倒臭いものに思えてしまいます。
「遠回りして敵と多く戦う」ようなルートは、戦闘に楽しさがなければ単にストレスが溜まるだけで、ちっとも楽しくありません。
たくさん戦闘させるとプレイヤーから不満が出る。
しょうがないから、できるだけ戦闘回数を減らしましょうということで、経験値稼ぎを止め、フィールドを一本道にしたら、どんどん "見かけ上の自由度" がなくなり、RPGとしての面白味が失われてしまったのではないか。
最近のRPGがストーリー性を売りにするのも、失われたシステム面の面白さをカバーするためには、ストーリー性で楽しませるより他にないから・・・とも思えます。
とまぁ、今回でこのネタにキリをつけるべく、駆け足で書いてみました。
結局RPGの面白さって、戦闘が核となって成立しているように思えます。
それ以外の部分は、ADVでも大差ないと思うわけで。
最近のRPGがなんとなく楽しめないのは、戦闘が楽しくないからだとぼくは思っているわけですが、どうでしょう。
by kude104
| 2004-12-23 18:44
| ゲーム