世の中の物事についてあれこれ考えるkudeの日記


by kude104
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プチクリのススメ

昨日の『爆笑問題のススメ』は、岡田斗司夫さんの「プチクリのススメ」でした。
プチクリとは「プチクリエイター」のことで、簡単に言えば、プロを志向しないクリエイターのことでしょうか。

たとえば、野球が好きだとする。
ここで、「プロ野球の選手になりたい」と志向すれば、1000人に999人は“才能”の壁にぶち当たり挫折して苦い人生を歩むことになる。
だから、「プロ野球の選手」を目指すのではなくて、ただの「野球好き」でいいじゃないかというのがプチクリ。

普通にサラリーマンをやりながら、週末に気の合う仲間と草野球を楽しむだけで十分じゃないかと。
「野球が好き」という、その才能を活かして人生をエンジョイするには、それくらいの志でいいんじゃないの?というススメ。

あるいは、もし野球をメシの種にするにしても。
「野球が好き → プロ野球の選手になる」以外にも道はたくさんありますよ、と。
たとえば、野球雑誌の記者になるも良し、球場で職員として働くも良し。

「野球が好き」ということをひとつの大きな才能として捉えれば、「選手としてプレイする」という才能は、その中の小さな才能に過ぎない。
野球雑誌の記者という才能も、球場職員という才能も、野球中継のアナウンサーという才能も、少年野球の監督という才能も、草野球を楽しむことでさえも、すべて「野球が好き」という才能に含まれる。

そう考えれば、才能なんてどこにでもあるありふれたものじゃないか、と。
プロ選手として通用する才能だけが才能じゃないんだよ、と。
なのに世間では、「野球が好き → プロ選手になる」という発想しかできずに、縛られて、苦しむ人が多いなぁという話でした。

その話は分かる。
ひじょーに良く分かる。

その一方で、縛られる人の気持ちもまた、ひじょーに良く分かる。
ぼくらのいう才能、ぼくらの欲している才能というのは、「それでメシが食える才能」なんですよね。
すなわち、プロクリ。
ぼくらは、なれるものならプロクリになりたい。

たしかになんとなく、感覚としては、プロクリよりもプチクリのほうが、純粋に「好き」の状態でいられるような気はします。
プロになっちゃうと、好きだけじゃやって行けませんから。

でも、それでもやっぱり、ひとはプロクリを目指すんだろうなぁと思います。

ただ、プチクリという選択肢を念頭に置くだけでも、かなり違う気はしますね。
プロクリを目指して挫折したときでも、「プチクリでいいや」と思えれば、あんまり悲壮感とか漂わなくていい気がします。
夢破れて一切合財やめてしまったというよりは、プチクリで続ければいいやって人生のほうが正解に思える。

あるいは、プチクリから初めて、もし上手くいくようならプロクリに転向すればいいやという考え方もありです。
まぁ、退路を断たねば目指せないプロクリもあるでしょうけど、わりとプチクリからプロクリへ行けるジャンルも多いのではないかという気がします。

いずれにしても、この「プチクリのススメ」。
実際のところは、ある種「1000人に999人はプロにはなれない」ということを教え諭し、その上で折り合いをつける生き方を伝授しましょうという話ではあろうかと思います。
でも、単に「諦めろ」というのではなく、「プチクリ」という生き方に価値観をシフトさせて救おうという、そいういう優しさがいいなーと思います。
岡田斗司夫さんって優しい人なんでしょうね。
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by kude104 | 2005-10-31 22:45 | テレビ
今日はこれといってネタが無いので、ゲーム制作の話題でもつらつらと。
現状は、ようやくどうにか、プレイヤーキャラクターを動かすプログラムが書けた、といったところです。

単純に動かすだけならそれほど難しくはないのですが、進入禁止エリアの処理(たとえば、壁をすり抜けて移動出来ない、とか)に思った以上に苦労しました。
移動速度を大きくするとすり抜けちゃうとか、キーの斜め入力(上と右、とか)で思ったように動いてくれないとか・・・。

数え挙げればきりがありませんが、まぁ要するに、いろいろ大変だったと。
こうして自分でプログラム組んでみると、改めて、世間に出回っているゲームってすごいなぁと感心します。

いちおう希望に通り動くプログラムは出来ましたが、なんとなく、これがベストじゃない気がします。
もっと効率のいいプログラム設計が、たぶんきっとあるんだろうなぁ。
でもまぁ、現時点ではそれなりに納得の行く仕上がりということで、とりあえず良しとしたい。

で。
肝心の、どんなゲームを作るかですが、ざっくり言えば、RPGツクール製のアクションRPGみたいなイメージ。
つまり、2Dの見下ろしタイプのアクションゲームで、面クリア型じゃなく、ダンジョン攻略型にできればいいなーと思ってます。

とはいえ、そんなに本格的なものを作ろうという気はありません。
というか、FlashでどのくらいのアクションRPGが作れるのか、皆目見当もつきませんので、とりあえずそのへんを探ることができれば良しといった感じです。

でも、プレイヤーキャラクターを動かすだけでこんなに苦労しているようじゃ、それなりに形になるのはいつのことやら。
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by kude104 | 2005-10-30 23:52

いっこく堂

先日、テレビで久々にいっこく堂さんをお見かけしました。
たま~に「いっこく堂のモノマネ」を見かけるぐらいで、そーいや、ご本人を見るのは久し振りだなーとちょっと感動。

で、その腹話術芸を観ていて思ったのですが。
腹話術って、なんだかすごく「お約束」の上に成り立つ芸ですよね。

たとえば、ものすごい文明レベルの低い土地で腹話術をやるとする。
おそらくこの場合、現地の人には「腹話術」という芸ではなくて、「喋る人形」として受け取られてしまうのではないか。

つまり、腹話術が芸として成立するためには、「人形は喋らない」というルールが、演者と観客との間に成立していなければならない。

一方で、というか、その延長線上で。
今くらいの文明レベルがあれば、人形にマイクを仕込んで、舞台袖で助手が喋るなんてことも十分可能です。

つまり、腹話術が芸として成立するためには、演者がズルをせず本当に腹話術をしているんだという信頼関係が、演者と観客との間に成立していなければならない。

“人形が喋る”という事象は、腹話術でもマイク仕込みでも、たいして違いはありません。
でも、マイク仕込みで喋ったってちっとも面白くないけど、「腹話術でやっているんだ」と思って観れば面白い。

いっこく堂さんは、ズルせず本当に腹話術をなさっているに決まってますけど、ズルしたって観ているぼくらには分かりません。
特に、テレビ越しに観る腹話術なんてアフレコでもできるし。

だから、観ている者としては、ある種「これは腹話術でやっているんだ」と自分に言い聞かせて鑑賞しているようなところがある。
そんなふうに、協力的にというか積極的にというか、目の前の現象を腹話術として楽しもうという心構えで鑑賞している自分が面白い。

お約束の上で楽しむ芸。
腹話術も、なかなか高度な芸だと気付く。
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by kude104 | 2005-10-29 22:35
ま、次観るとしたら『ティム・バートンのコープスブライド』かな。

うーん、これについては特に語ることがない。
「いま上映しているやつの中なら、これかなぁ」という消極的な理由ですね。
なんか最近、そういうのが多い。
「これが観たい!」と思うほどの映画って、なかなか無いですよね。

時期的にも、ちょうど今は谷間のシーズンなんでしょうか。
ざっと上映タイトルを眺めてみても、これといって話題作・注目作がない印象です。

ところで。
タイトルにわざわざ『ティム・バートンの』なんて付けたのは、「アニメだから子供向け」と思われるとあれなんで、ティム・バートンの名前を出すことで「むしろ、大人向けですよ」とアピールする狙いだろうか。
もしくは単純に、ブランドとして使っているのだろうか。

まぁたしかに、これがティム・バートン監督作品じゃなかったら、強いてみたいとは思わないもんなぁ。
内容以前に、セールス的にはまるでキャッチーじゃないもんね。

今月の映画サービスデーでは、同じくティム・バートン監督作品の『チャーリーとチョコレート工場』を観ようとして挫折しました。
なので、なんとなく「今度こそは!」という気分です。

まぁ、もしかしたら、チャーリーさんの方を観るかもしれませんけど。
2本観るのは・・・さすがにしんどいしなぁ。
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by kude104 | 2005-10-28 22:52 | 映画

ウェブマネーでGO!

ちょうど一週間前に、うちのサーバではWebMoneyのCGIが使えないと書きましたが、その後の調査により、どうやら使えるらしいことが判明!
いやー、よかった。
正直、9割方諦めていたんですよね。

この一週間、使えるか使えないかでけっこう悶悶としていたので、いい結果が出てほっとしました。
それにしても、いやなもんですよねぇ。
こういう、結果を待つだけの時間というのは。

これがたとえば、自分の努力次第でどうにかなるようなものなら、「あれだけ頑張ったんだから大丈夫」などと自分を勇気付けることもできますが、今回のケースなんて、ほぼ“運”ですもん。
こっちにゃ、どーしようもない話です。

そんなこんなで、精神的にじりじりと消耗する一週間でしたが、まぁ結果よければすべてよしってことで。

もっとも、サーバのオフィシャルな見解としては「使えない」ってことなんで、多少の不安はあります。
今回試したやつは上手くいったけど、当のCGIはダメでした・・・とか。
あるいは、将来何かの仕様変更があれば使えなくなるかも・・・みたいな。
ま、たぶん大丈夫だと思いますけど。

いずれにしても、これから実際の導入作業に取り掛からなければならないので、よかったのはよかったんだけど、まだまだいろいろシンドイなーって感じです。
実際のところは、ここからがスタートって感じですもんね。

11月中に導入できればいいな。
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by kude104 | 2005-10-27 22:01 | PC&ネット
ペプシおまけのガンダムは「懸賞品」…公取委が注意(YOMIURI ONLINE)

2~3年ほど前かな、食玩が絶頂だったのは。
ぼくも、とくに集めるということはなかったけれど、友達と酒を飲むときなんかに話のネタによく買っていたものです。
最近じゃ食玩も出尽くしたのか種類も少なくなり、ほぼ終わった感がありますね。

で、このペプシのは食玩とはちょっと違いますが、まぁ似たようなものとして。
つまり、「これがアウトなら、食玩は軒並みアウトだよなー」と思うんですけど、そのへんどうなんでしょう?
ビックリマンチョコがかつて同様の注意を受けたと書いてありますので、おそらくアウトなんじゃないかな。

じゃあ、グリコのオマケとかもアウトなのかな?
オマケの価値を商品価格の2%以下に収めるなどして、そのへんクリアしているのだろうか。
あるいは、いわゆる「レアもの」を用意しなければ大丈夫ってことかな。

他には、トレーディングカードとかガチャポンとかは、どうなんでしょう?
あれは、おまけじゃなくて本体そのものを買っているということで、大丈夫なんだろうか。

だとすると、そうか。
食玩は玩具を本体として、それにおまけでお菓子が付いて来ると解釈すれば、クリアなのか。
つまり、このペプシのも、ガンダムフィギアを本体として、それにおまけでペプシを付ければオッケーなんじゃないでしょうか。
・・・ま、さすがにそれは通らんだろうけど。

でもまぁ、袋を透明なものにするという対応策は、なんかこう、身も蓋もない感じがしますよね。
これじゃあ、売るほうも買うほうもちっとも面白くないだろうねぇ。
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by kude104 | 2005-10-26 19:07 | 時事・社会
取り立てて書くほどのこともないけど、ゲーム制作の話でも。

次はアクションゲームを作ろうと思っているんですが、やはりカードゲームとは違って、プログラム設計がなかなか難しい。
その原因のひとつに、「Flashでアクションゲームは、やっぱキビシイかな?」というのがある。
ちょっと手抜きをすると、すぐ動作が重くなっちゃう。

もともとがゲーム用のプログラミング言語じゃないんで、当然といえば当然なんですが。
ちょっと動かすキャラクターが増えると、すぐ処理が重くなる。
カードゲームなんかだとそのへんは気にならないんですけど、アクションゲームでは命取りです。

なので、アクションゲームを作るとなると、Flashじゃなくて普通のWindowsアプリケーションにしたほうが正しいような気がします。
そのへん、自分でもちょっと迷うところではあるんですよねぇ。
でも、「Flashで作ることに意義があるのだ」という気もしないでもない。

仮に、同じクオリティのゲームなら、WinアプリよりFlashのほうが「すげー」ってことになるでしょう。
ぼくが作るようなゲームなんて、Winアプリじゃたいして注目されないレベルだと思いますが、これがFlashだと、ちょっと「おお、すげーじゃん」ってことになるんじゃないか・・・と期待したりもする。
つまり、Flashであることが付加価値になるのではないかという期待ですね。

あとはやっぱり、「将来的にはFlashだろう」みたいな読みというか漠然とした思いがあります。
これから先、Flashゲームはますます普及するだろうし。
「手に職を付ける」という発想で考えても、普通に「Winアプリでゲームが作れます」というより「Flashでゲームが作れます」というほうが、稀少価値が高そうだし(個人のアマチュアレベルの話でいえば)。

ま、一番の理由は、せっかくFlashがあるんだから使わにゃ勿体無いという気持ちですかね。
いまのところ、宝の持ち腐れなんで。

で。
重い重いと言っても、上手く工夫すれば、問題なく動くレベルに出来るんじゃないかとニラんでいます。
そのへんも、チャレンジ精神を掻き立てられる感じで、面白いっちゃあ面白い。

ただまぁなんとなく、あれこれ工夫しているうちに厭きてしまうという、いつものパターンになるのではという気もチラリホラリとするような・・・。
ま、そんな感じです。
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by kude104 | 2005-10-25 23:55
ガケッ縁「紅白」…テコ入れ作戦テンテコ舞い(Yahoo!ニュース:夕刊フジ)

他人が右往左往するさまは面白い、というわけではないけれど、なんとなく取り上げてしまう紅白の迷走ぶり。

デジタルテレビやケータイで参加するお茶の間審査員が勝敗のカギを握る!
・・・みたいな発想は、どうだろうなぁ。
ほとんどの人は、紅白の勝敗の行方に興味はないと思う。

このへんの感覚がどうにもずれているように思えてしょうがないNHK。
ま、このずれこそがNHKの味なんだけど。

一般人の投票で紅白で聞きたい歌を決める「スキウタ」といい、お茶の間審査員といい、視聴者参加型にすれば人気が出る、あるいは、いい番組が作れると本気で思っているのかなぁ。
なんかこう、客の顔色を覗っているようにしか思えないんですよね。

こちらから歩み寄っていくのではなく、相手に歩み寄らせるのが、たぶん人気の秘訣というか、人気ってつまりそういうもんですよね。

それにしてもなぁ。
どうしてそんなに視聴率にこだわるんだろう。

たとえば、「行く年 来る年」の視聴率なんて、だれも気にしないじゃない。
「映す寺を一般投票で決めよう」とか、「どの寺の鐘の音が良かったかお茶の間審査員に判定してもらおう」とか、そんなことは思わないですよね。

いっそのこと、歌合戦を止めて、紅白演芸合戦とかにすりゃどーだろうね。
年の瀬に、こりゃまた渋い番組になりそうだよ?
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by kude104 | 2005-10-24 22:37 | テレビ

翻訳こんにゃく

Talkman(PSPソフト)

詳細は良く分からないけど、マイクに向かって話した言葉を、鳥のキャラクターが外国語に変換し、ジェスチャー的なアニメを交えて喋ってくれるPSPソフトらしい。
つまり、通訳ソフト?
だとしたら、すげー。

ぼくは英語(に限らず外国語全般)はからっきしダメで、勉強する気もさらさらないので、早くテクノロジーが進歩して『翻訳こんにゃく』みたいな未来の道具が出来ないものかと夢見ている者です。
なんかちょっと、一歩近づいた感じだね。

あと10年もすれば、海外旅行での基礎的な会話レベルなら、こういったソフトで不自由なくできるようになるんじゃないかなぁ。
そうなるといいなー。

ただ、ちょっと気になったのは。
このTalkmanのアピールポイントとして「勇気が必要な会話の第一声(声かけ)をマックス(鳥のキャラクター)が助けてくれる」とありますが・・・。

どう考えても、普通に声をかけるより、マックスくん経由で話し掛ける方が勇気が要ると思うけどな。
なんかこう、会話以前に、対人コミュニケーション能力に問題のある子だと思われそうです。
相手にしても、いきなり無言でPSP付きつけられたら怖いだろうし。

なんてことも思いますが、面白いソフトですね。
いつかぼくが海外旅行に行くときには、ぜひもっと実用的なレベルまで進化していて欲しいと思います。
今から期待していよう。
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by kude104 | 2005-10-23 23:36 | ゲーム

徒然

うちのサーバ。
先日の件でたしかに多少「使えねぇなー」と思ったが、そうしたら、昨日あたりからサーバが重い。

ひどいときにはコントロールパネル(サーバの管理用ページ)すら重くて無反応のままタイムアウトになるって、どーよ。
そんなタイムアウトを掻い潜り、ようやく問い合わせフォームでメッセージを送ったのに、土日は回答なしか。

ええい、使えねぇやつめ!

・・・と、こんなふうに、まるで雪崩れを打つように事態が一方向に偏っていくとき、今なら「このサーバ使えねー」って事態ばかりが重なるときというのは、なにやら逆に胡散臭い。

いや、なにが「逆に」か分かんないけど。
誰かがぼくを誘導して、このサーバとの仲を引き裂こうとしているのか!?みたいな気分になってくる。

ま、実際のところは、とりあえず様子見を決め込む以外、どーしようもないんで。
多少ドラマチックな気分でも盛り上げないと、ジリジリと消耗するだけなんですよねぇ。

まぁ、表面的には支障がない程度では動いているんで、まだ良しってことで。
とりあえず、月曜の回答待ちってことですかね。
それまでに通常通りに戻ればいいですけど。


関係ないですが、最後に最近「ええっ!」って思ったニュースをひとつ。

「ピンポン」の松本大洋氏「鉄コン筋クリート」が映画化(Yahoo!ニュース:サンケイスポーツ)

反感めいた話ではなく、ただ単純に「ええっ!」って思っただけなんですが。
でもまぁなんというか、どうせなら、日本人の手で映画化してほしかったなーって気持ちは少しあるかな。
なんとなくだけど。

どんな映画になるか興味深いですね。
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by kude104 | 2005-10-22 22:37