世の中の物事についてあれこれ考えるkudeの日記


by kude104
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カテゴリ:ゲーム( 48 )

<不正アクセス>別れた腹いせにゲームのアイテム消す(Yahoo!ニュース:毎日新聞)

「別れた腹いせに」というニュースを見るたびに思うんですが、こーゆーことをする人間は、そりゃフラれるよなぁ。

・・・と言いたいところですが、ぼくも昔、兄弟喧嘩の腹いせに兄のドラクエ3のセーブデータを消した前科があります。
リセットボタン連打で消した。
世が世なら、不正アクセスで書類送検されていたやもしれぬ。

でもまぁ、小学生の頃の話ですので。
さすがに30過ぎてやるのはどうかと思うぞ。

そもそも。
「腹いせ」というのは、相手の大切なものを壊すから成り立つわけですが、大人の恋愛の別れ話に「ゲームのアイテムを消される」ってのはどうなのか。
消された男性の方としても、「もっと他に大切なものがあるだろ」という気持ちになりはしまいか。

あるいは、思い出の写真を捨てる感覚で、思い出のアイテムを消したのかもしれない。
これならまぁ、分からなくはない。
「相手の家に不法侵入して無理やり捨てた」という感じにはなるわけですが、まぁーそれくらいは気持ち察して許したれよという気もしないではない。

それを、元カノ警察に突き出すこの男性の方も、容赦ない。
さすがは日々殺るか殺られるかのオンラインゲーマー。
リアルで高価な品々を壊されたって、元カノを器物破損で訴えたなんて話、聞かないもんね。
よっぽどレアなアイテムだったんだろうか。

「2人は03年秋にこのゲームを通して知り合い、実際に会うなど交際を続けていたが、間もなく別れたという」

出会いから別れまで2~3ヶ月として。
富山県と福島県という遠距離なことを考えると、実際に会ったのはおそらく1回。
・・・会ってガッカリのパターンですか?

ちょっとだけ、女性に同情。
オンラインって怖いよのぅ。
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by kude104 | 2005-01-22 22:30 | ゲーム

「選択肢」のないゲーム

ぼくは未プレイなのですが、『ひぐらしのなく頃に』という「ゲーム」が話題になっています。
この「ゲーム」の特徴としては、

1. 推理ものである。
2. いわゆる「選択肢」のないサウンドノベルで、読むだけの「ゲーム」である。
3. まだ完結していない(「解決編」が公開されていない)。

といったところでしょうか。
この作品を巡って、はたしてこれは「ゲーム」と呼べるのか?という論考がそこかしこでなされているようです。
そのひとつと言えるでしょうか、『ひぐらし』はゲームか?(A.B.)がとても面白かったので、今日はその話題で。

未プレイで結論めいたものを書くのもどうかと思いますが、「ゲーム」と「コンピュータゲーム」を分けて考えるとわかり易いのでは?と思ったものですから。

A.B.さんも
> 「ゲームが成立する条件」が存在しているのが「ゲームの内側か、外側か」
と書いていらっしゃいますが、これをさらに、
「ゲームが成立する条件」が存在しているのが「ソフトウェア」の内側か外側か
と言いかえるとわかり易い。

喩えるなら、コインを使ったゲームはあるが、コインそのものをゲームとは呼ばない。
それは、「ゲームのルール」がコインの外側にあるからです。
でも、コインを使ったゲームは、紛れもなくゲームです。

「コンピュータゲーム」を、ソフトウェアの中だけでゲームのルールが成立しているものと定義すれば(実際の定義は知りませんが)、ソフトウェアの外側にゲームのルールがあるらしい『ひぐらし』は、「コンピュータゲームではない」と言えるでしょう。

「選択肢がないからコンピュータゲームじゃない」といえば、なんかほら、感覚的にもすっきりするじゃないですか。

それはそれとして、『ひぐらし』が選択肢を排除することで、むしろゲームとしての面白さを高めているというのは、なかなかに興味深いです。

いまのところ、コンピュータゲームの新しい方法論というより、「推理もの」の新しい方法論という認識なんですけど、でも、形だけの選択肢を無理矢理つけてゲームとしての体裁を取っているノベルゲームが多い中、試みとして面白いです。
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by kude104 | 2005-01-18 20:20 | ゲーム

続続・RPGとは?

『続・RPGとは?』が書きかけだったことを思い出したはいいけれど、この先どのように話を展開して行くつもりだったのか、さっぱり忘れてしまいました。

たしか、RPGはADVの "見かけ上の自由度を高めたもの" といった話をするつもりだったような気がします。

これは「移動」で考えれば分かり易い。
ADVでは「移動→どこへ」とワンステップで済ませるところを、RPGでは「実際にフィールドマップを移動して目的地に向かって下さい」となる。

フィールドマップを移動させることで、「直線的」「遠回り」「寄り道」といった自由度が生まれます。
でも、大多数のRPGでは、こういった「寄り道」はゲームの進行上たいした意味を持ちません。
最適なルートで目的地に行けばいいという場合がほとんどですから、実際は「作者の掌の上で転がされている」だけです。
それでも、ADVの「ワンステップ」に比べると、自分の意思で行動しているような錯覚を覚えます。

結局、この "見かけ上の自由度" がRPGをRPGたらしめているモノじゃないかと思うわけです。

ただ、こういった "見かけ上の自由度" は、プレイヤーに気付かれてしまうと、単なる冗長な作業になってしまいます。
「遠回り」や「寄り道」といった選択肢が実質的に意味を持たず、ただ「直線的に行けばいい」というだけの話になるなら、プレイヤーとしては「だったら、ワンステップで移動してくれよ」と思うでしょう。
最近、そういうケース、多いんじゃないでしょうか。

昔のRPGがとくに深く考えなくても、フィールドマップの移動が "見かけ上の自由度" として成立していたのは、"戦闘" の役割が大きいと考えます。
つまり、どのルートを採るかによって戦闘の回数が変化する。
それによって、楽勝な旅となったり危険な旅となる──それが "自由度" だったわけです。

では、どうして最近のRPGで同じことができないのか?
その答えも、やはり "戦闘" にあります。

昔はRPGそのものの目新しさで誤魔化せていたんですが、RPGの戦闘はたいてい「たたかう」を選択するだけです。
そんな "見かけ上の自由度" に気付いてしまうと、途端に、戦闘は楽しいものというより面倒臭いものに思えてしまいます。
「遠回りして敵と多く戦う」ようなルートは、戦闘に楽しさがなければ単にストレスが溜まるだけで、ちっとも楽しくありません。

たくさん戦闘させるとプレイヤーから不満が出る。
しょうがないから、できるだけ戦闘回数を減らしましょうということで、経験値稼ぎを止め、フィールドを一本道にしたら、どんどん "見かけ上の自由度" がなくなり、RPGとしての面白味が失われてしまったのではないか。

最近のRPGがストーリー性を売りにするのも、失われたシステム面の面白さをカバーするためには、ストーリー性で楽しませるより他にないから・・・とも思えます。


とまぁ、今回でこのネタにキリをつけるべく、駆け足で書いてみました。
結局RPGの面白さって、戦闘が核となって成立しているように思えます。
それ以外の部分は、ADVでも大差ないと思うわけで。

最近のRPGがなんとなく楽しめないのは、戦闘が楽しくないからだとぼくは思っているわけですが、どうでしょう。
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by kude104 | 2004-12-23 18:44 | ゲーム

PSP vs NDS

なんとなく、イメージだけで、PSPとニンテンドーDSについて考えてみよう。

ゲーム機として見た場合、NDSは「2画面」と「タッチパネル」が目を引きます。
一方のPSPは、「PS2並み(は言い過ぎ?)のゲームを携帯ゲーム機で」といった感じでしょうか。


NDSについては、「2画面」と「タッチパネル」を最大限活かした、NDSならではのゲームがどれだけ作られるか・・・なんだけど、これについては、おそらくすぐにメッキが剥がれるんじゃないかと思います。

いまはすごく目新しさにワクワクしているけど、2画面にしてもタッチパネルにしても、新鮮味はすぐに失われるでしょう。
一通りアイデアが出れば、「なんだ、この程度か」と、実体が分かる日が来る。

ま、分かり易く言えば、タッチパネルなんかは十字キーコントローラから初めてマウスに持ち替えたとき、みたいな感じじゃないでしょうか。
もちろん、マウスならではの操作感がゲームの面白さに直結したものもありますけど、当然そんなゲームばかりではありません。

で、NDSは、こうなってからが勝負というか本領発揮というか。
2画面だのタッチパネルだの、「それを使ってなにか面白いことを」と試行錯誤しているうちはまだまだで、それらを当たり前に使った普通のゲームが受け入れられるかどうかです。

おそらく、任天堂もそのへんきっちり分かっているはずだから、いいタイミングでそういう普通のゲームを投入して来るに違いない。
で、それがきちんと売れて、他のメーカーも「なんだ、それでいいのか」と普通に面白いゲームを作り始めたら、NDSは安泰でしょう。


一方、PSPは、ゲームとしては特に目新しいものは無いというか、いままでPS2なんかで出ていたようなゲームが遊べるんでしょう。
PS2クラスのゲームがPSPで遊べるとなるとそりゃすごいと思います。

でも、PS2並みのゲームがPSPで遊べるというなら、それはユーザからPS2並みのゲームを求められるということです。
PS2並みのゲームを作るには、当然PS2並みの開発費がかかるでしょう。
それを回収するために、PSP用のゲームをPS2並みの値段で販売して、果たしてユーザに受け入れらるかどうか?

受け入れられれば良いんですが、そうでない場合は、メーカーにとっては難しいゲーム機になるんじゃないでしょうか。
開発費を抑えるために、携帯ゲームならではの小粋なゲームを・・・となると、NDSに軍配が上がりそうですし。
かといって、移植ものばかりでは、結局PS2があればいいやってことになりそうですし。

なんとなく、初めの勢いが落ちついて、実際に儲かるのかどうかという話になったときに、PSPってメーカーにとって旨味の少なそうな感じがするんですけど、どうなんでしょう。
結局、いくら本体売れても、ほとんどメディアプレイヤーとして使われてます・・・みたいなことになりはしまいか。


とまぁそんなこんなで、ゲーム機としては、ぼくはNDSに1票ですね。
ま、基本的にぼくはファミっ子なので、心情的にNDSを応援したいというのがありますけど。
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by kude104 | 2004-12-14 23:08 | ゲーム

PSPショック

昨日発売されたPSP。
セールス的にはなかなか好調のようですが、その裏で、初期不良をめぐってちょっとした騒ぎになっている模様。

PSPにそれほど関心のないぼくとしては、初期不良がどうのこうのという話自体については「ふーん」といった感じであります。
ただ、それに伴う「騒動」のほうに、久々に「ネットって怖えぇぇ」と思わされました。

話としては、とある個人のブログに書かれた「液晶に常時点灯があるのが気になる」といった程度の「初期不良報告」に対して、ぶわぁ~と「荒し」的なコメントが・・・。
まさに嵐のように。
イナゴのように。

曰く、「デマ流すな」「捏造するな」「証拠写真あげてみろ」「SCEに名誉毀損で訴えられるぞ」「今のうちに謝罪しろ」などなど。

怖えぇぇ。
顔のない群集の声は怖いよ。
あんなのが自分のところにきたらと思うと、ぞっとする。

まるで普通の(悪意的でもない)文章に対して。
(アナタが嘘だと思っていても)本当かも知れないのに。
(本当に嘘だとしても)別にアナタが困るわけでもないのに。

なんだってそんなふうに噛みつくことが出来るのか、まったく理解出来ない。
こういうひとが、でも、普段は普通に友人だったり同僚だったりするんだろうなぁと思うと、じわ~っと怖い。

おそらく、「PSPの悪口を言うなんて許せない!」という義憤なんだろうと思います。
でも、義憤に乗せて、自らの攻撃性を満足させたいという気持ちがきっとある。
でなければ、もっと冷静に対処できる話ですもん。

自分が正しいと信じているときが、一番暴力的になれるという、これはそういう話だ。

ぼくもそんなふうに、正義の名の元に暴力を振るうことの無いよう、常に注意しておかないといけないなぁ。
油断すると、誰でもやっちゃいそうな気はしますから。


でも、この息子の怒りは分かる。
これは怒っていいんじゃないかと思います。
「PSPじゃない」 父親殴った息子を逮捕(Kyoko Shimbun)

やはり、世の中には、怒りじゃなくユーモアで接して行きたいものですなぁ。
(言うまでもないけど、虚構新聞社は嘘ニュースですよ~)
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by kude104 | 2004-12-13 19:07 | ゲーム

続・RPGとは?

今日はこれといってネタが思い浮かばないので、以前書きかけの「RPGとは?」の続きでも。

ここでは、「RPGとは、アドベンチャーゲーム(ADV)の進化形である」と結論付けたいわけですが、そこで手っ取り早く、「RPGとADVの違いってなに?」を考えてみましょう。

ちなみに、ADVと聞いて「かまいたちの夜」のようなノベル形式のものを思い浮かべる人もいるでしょうが、ここで言うADVとは「ポートピア連続殺人事件」とか「ふぁみこん昔話 新・鬼ヶ島」とか、ああいったコマンド選択形式のものをイメージしています。
RPGの場合は特にイメージのズレはないと思いますが、まぁ「ドラクエI」程度を思い描いて下さい。

さて、両者の違いを考える上で一番分かり易い方法として、まずは「ADVをRPGのシステムで作れるか?」を考えてみましょう。
これは、RPGツクール作品を作る・遊ぶ人なら体験として分かるんじゃないかと思いますが、まず問題なく作れるでしょう。

ADVの基本コマンドである「はなす」「しらべる」「つかう」「いどう」といったものは、RPGの基本的なシステムで表現可能です。
加えて、ADVのゲーム性といえば、これらのコマンドを駆使して決められた "条件" を満たしストーリーを進めるといったものです。
いわゆる、「フラグ立て」というやつですね。
このゲーム性も、RPGの基本的なシステムで表現可能です。

RPGのシステムでADVが作れるなら、「RPG > ADV」と言えそうな気がしてきますよね。
ただし、この段階ではまだ「RPG = ADV」という結論も導けます。
そこで今度は逆のケース、「RPGをADVのシステムで作れるか?」を考えてみましょう。

まず、フィールドマップをADVで表現するのは難しそうです。
これをしようと思ったら、ADVのシステムを拡張して「フィールドマップ移動機能」を付け加える必要があるでしょう。
そうなるとちょっと「ADVのシステム」とは呼びづらい。

「基本的なADVのシステムでは表現できないRPGがある」ことで、即「ADV < RPG」と言ってもいいんですが、フィールドマップがRPGの主要要素かといえばそんなこともないわけで。

フィールドマップのないRPGだってもちろんあります。
具体例が思い浮かばないんですが、ワールドマップから行き先を選んで決定とすると、即その場所へ移動できるというシステムのRPG、ありますよね。
これならADVのシステムでも表現可能です。

さすがに、ダンジョンでこのシステムを採用しているRPGは知りませんが、理屈では同じように、ダンジョンのポイントポイントで「どっちに進むか?」を選択肢として選ばせることで、ADVのシステムで表現できます。

こういった「フィールドマップのないRPG」もれっきとしたRPGとして認識されますし、それがADVのシステムで表現可能ならば、ジャンルとしての本質の部分、ゲーム性の部分で「ADV < RPG」とは言えないでしょう。

その一方で、ADVではフィールドマップは表現出来ない、言い返れば、「表現する必要がない」ことは、両者の違いを考える上で注目すべき点だろうと思います。

・・・といったあたりで、今回は分量的に十分かなと。
また結論まで至りませんでしたねぇ。
でも、これがあるとネタがない時に便利でいいや。
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by kude104 | 2004-11-17 21:15 | ゲーム

RPGとは?

ふと、「RPGとは?」といったことを考えていたわけですが、とりあえず達した結論は「RPGとは、アドベンチャーゲーム(ADV)の進化形である」というものです。


RPGのことを「役割を演じるゲーム」だと説明するのも、今じゃもう無理がありますよね。
というより、もともとコンピュータRPG(cRPG)は、始めから「役割を演じるゲーム」ではなかったのではないかとぼくは思っています。

cRPGがテーブルトークRPG(tRPG)から生まれ、tRPGが「役割を演じるゲーム」だから、cRPGもまた「役割を演じるゲーム」として紹介されたのでしょうが、マルチユーザゲームをシングルユーザゲームにした時点で、それはもう「役割を演じるゲーム」ではないのではないかと。


ドラクエなどで使われた「主人公はあなた自身です」といった売り文句は、cRPGを手っ取り早く説明するためにつかれた一種の嘘だと思いますね。
だって、それなら「マリオはあなた自身です」と言っても、同じことのようにぼくには思えます。

たとえば、ドラクエは主人公になりきれる、感情移入できるという意見はよく耳にしますが、あれって本当でしょうか?
本気で主人公になりきってドラクエをプレイしている人がいたら、ぼくなんかは「想像力豊かですね」と思ってしまいます。

仮にそういうひとが沢山いたとしても、だからドラクエはcRPGとして成立したのか? cRPGとして面白いのか? と考えてみると、ぼくには別の要因が本質にあると思えてなりません。


ですから、よく言われる「最近のcRPGはちっとも役割を演じるゲームじゃない」という批判は、そもそも適切ではないと思っています。
昔のcRPGだって同じだよと。

ただ、ちょっと話が脇道にそれますが、この「ちっとも役割を演じるゲームじゃない」というのは、ほとんどの場合、別の不満を語る言葉として使われているように感じます。
「遊ばされている気がするゲーム」とでも言いますか、プレイヤーが介入する余地の少ないゲームに対する不満です。

「遊ばされている気がするゲーム」の問題点は、本当は別のところにあるんですが、とりあえず昔のcRPGと今のcRPGとの違いとして目につくのが、主人公の個性の有無。
「これがcRPGをつまらなくしている原因だ」→「やっぱり、cRPGは役割を演じるゲームじゃなければ」という意見になるのではないかと思います。

ただ、こんなふうに単純に主人公の個性の有無で論じるのはおかしいにしても、「プレイヤーの介入する余地」を主人公の行動として反映させるゲームでは、あながち的外れでもない・・・というのは、今は余計な話。


・・・とまぁ。
「cRPGにとって、役割を演じるゲームであることは必須条件でもなんでもない」と言いたいだけのことに、こんなにも長々と書いてしまいました。
これだけ書いて、まだまるで冒頭に掲げた結論にまで到達していない。

ここから「じゃあ、cRPGの必須条件ってなによ?」と話が進むはずだったんですが、今日はもうこれだけ書いたら十分ってことで。
続きはまた、他にネタがないときにでも。
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by kude104 | 2004-11-11 17:43 | ゲーム

ゲームって大変

スクウェア・エニックス、PS2「ドラゴンクエストVIII」カジノ内部を公開! スキルの新情報なども多数追加(GAME Watch)

発売まであと20日に迫ったドラクエ8。
どのみちぼくはPS2持ってないんで遊べないし、本体買ってまで遊ぶ気もないんですが、今回は3Dにもなって、なかなか面白そうな感じがします。

それはそうとして、常々思うことなんですが、たとえば今回の記事の目玉となっているカジノにしても、もちろんすごいと思いますし、面白そうだとも思うんですが、RPGのカジノでここまで頑張らなきゃいけないゲームというメディアは、大変だなぁと。

他にも、たとえば「新システム!」とアピールされているものが、でも正直どこかで見たようなもの・・・ってこと、よくありますよね。
いえ、別に面白くなるならどんどんマネすりゃいいと思うんですが、ゲームって常に新しいシステムを求められている気がするのです。
だから、本来ならそんなにアピールしなくていいものも、「新システム!」としてアピールしなきゃいけない大変さ、みたいなものがあるんじゃないかなぁと。

カジノを作り込むのも、新システムをアピールするのも、つまるところ「話題作り」のためだろうと思うのですが、この話題作りを常にシステム面に要求されるところが、ゲームの辛いところではないでしょうか。

ゲームとの比較として、たとえば小説・・・などと考えてみたんですが、逆に、小説って話題性を作ろうにも作れないですね。
「新システム!」とか、アピールしようもないし・・・。

純粋に内容で勝負というのも、それはそれで辛いもんがあるなぁ。
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by kude104 | 2004-11-07 18:45 | ゲーム