世の中の物事についてあれこれ考えるkudeの日記


by kude104
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経験値稼ぎ2

今日はいきなり寒くなったなー。
何気なしにビールを飲んだら、身体の芯から冷えてかなり後悔。
でも、顔だけは火照るのよねぇ。
そろそろ熱燗の季節ですな。

さて。
今日も今日とて書くネタもないので、ゲーム制作の話でも。
前回は経験値の話をしたけど、その続きで。

いわゆる「敵を倒して経験値を稼ぎレベルアップして強くなる」というシステムがしっくりくるのは、やはり、オールドタイプのRPG──ここではドラクエの1~3あたりをイメージ──だよなぁと思う今日この頃。

カギは、「プレイヤーの行動エリアを広げるものが何か?」にあると考えます。

オールドタイプのRPGは、主人公キャラが強くなることで行動エリアが広がり、その結果ゲームが進行します。
一方、昨今のRPGは、ストーリーが進行することで行動エリアが広がり、言うなれば、それに併せて主人公キャラが強くなっていきます。

イメージで言えば、前者は探検的な面白さです。
一歩一歩未知の領域に足を踏み入れ、少しずつ行動可能範囲を広げていくタイプのゲーム。
進んでは戻りを繰り返しながら、でもその繰り返し作業が経験値として着実に積み重なっていく。
そして、主人公がレベルアップした瞬間に行動可能範囲がどんと広がる・・・そこに快感が生じるからこそ、“経験値稼ぎ”がゲームして成立するのではないか。

一方の後者は、ステージクリア的な面白さと言いますか。
基本的にこのタイプは、今いるA地点から次の目的地となるB地点を与えられ、そこへ移動することが“冒険”となります。
ですから、行動可能範囲は、イベントをクリアするごとにどかんどかんとまとまとめて広がります。

この場合、レベルを上げることは、A地点からB地点への移動をスムーズにする効果をもたらします。
ですが、ここでひとつ問題となるのが、「敵が強くてなかなかB地点に辿りつけない」「何度も何度もA地点に戻ってやり直す」といった作業は、この場合、あまり好まれないということです。

理由としては、ひとつには、後者のゲームはストーリー展開でプレイヤーを引きつけるので、どうしても早く先に進んで続きが知りたいという欲求が強くなること。
もうひとつは、前者のようにプレイヤーが自分の匙加減で少しずつ行動可能範囲を広げるのではなく、言わば単に目的地を与えられるだけなので、そうすると「少しでも早くゴールしたい」という気持ちになること。

その結果、後者の場合、敵の存在は「多少、主人公の移動をてこずらせる」に留まります。
「阻む」までは行かない。
当然、経験値稼ぎをさせる必要性も必然性もなくなります。

ちなみに、後者の場合のレベルアップは、要するに新しい魔法を覚えるとか何とかすることで、戦闘に変化をもたらすシステムとして機能していると思われます。

──とまぁ、こう考えれば、経験値稼ぎを採用するかしないかは、どちらのゲームを作るかによって決めればいいってことになりますね。
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by kude104 | 2005-11-16 23:59