世の中の物事についてあれこれ考えるkudeの日記


by kude104
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ゲームについてウダウダ考える

久々にゲームについてウダウダと書いてみたい気分。

きっかけというか刺激の元は、野安の電子遊戯工房[実験室]
このブログ、ぼくのように「ゲームを考えること」が好きな人間には、じつに面白い。

ぼくはまぁ昔から、ゲームにおける「ストーリー性とゲーム性の両立」的な部分に非常に関心があるんですが、このブログの第2のテーマから第4のテーマにかけてのエントリーを読んでいて、なんか少し「見えて」きたような気がしました。

いやいや、まだはっきりとは見えないんですけど。
なので、今回は脈絡もまとまりもなくウダウダと書いてみたい。

たとえば、RPGの進化というか変化って、そのままゲームの進化をなぞっているみたいだなぁと感じたわけですね。
えーと、つまり、経験値稼ぎが廃れてストーリー主体のRPGが増えたことが、ハイスコアアタックが廃れてスーパーマリオが登場したことに重なって見えた、という感じ。

ブロック崩しやスペースインベーダーから始まったゲームは、あるとき、「長く遊ぶ」ことから「面をクリアする」ことがプレイの主たる目的になった。
これがスーパーマリオのようなスクロール型ゲームだと、広がりのある世界を先へ先へと進んで行くというゲームになり、プレイヤーの「ゲームをクリアしたい」という欲求は「先が見たい、終わりが見たい」という欲求と一体になって行く。

で、この「先が見たい」という欲求を、そのまま「“物語の”先が見たい」と拡大して考えたときに、RPGとリンクするわけ。

ストーリー性の高いRPGは、この「先が見たい」という欲求を強くプレイヤーに抱かせるゲームだろう。
それに対して経験値稼ぎを求めるというのは、先が見たいプレイヤーをその場に押し留めることを意味する。

それは当然、プレイヤーにストレスを強いることになる。
適度なストレスは、もちろんゲームを面白くするスパイスになるのだが、はてさて、RPGにおいて経験値稼ぎを「適度なストレス」にする匙加減って、かなり難しいんじゃなかろうか。

現に、というワケではないが、ゲームの進化の歴史をひも解けば、プレイヤーにストレスを与える要素はどんどん衰退している。
もちろん、昔ながらのそういうゲームが好きって人もたくさんいるけど、時代の流れとしては、ストレス要因はほぼ間違いなく衰退している。
つまり、ストレスをスパイスにする匙加減が、いかに難しいかってことです。

であるならば、RPGの経験値稼ぎだけが例外とは思えない。

スーパーマリオを例にとれば、経験値稼ぎというのは、1-1でクリボーを10匹倒さないと先に進めません、みたいなゲーム設計なのではないか。
それはたとえば、高速道路に一キロごとに検問を設けるような行為なんじゃないだろうか。

それじゃ気持ち良く走れませんねってことで、じゃあ、経験値稼ぎをしなくて済むようにしましょう、と。
最近のRPGは(って、もう長らくやってませんけど)、普通にストーリーを追っかけてゲームを進めていれば、適正なレベルになるよう調整されています。

これで確かにストレスは無くなりますが・・・だったらもう、「敵を倒して経験値を稼いでレベルアップして強くなる」って設計は止めにすればいいんじゃないの?って部分に思考が至る。

敵を倒して経験値を稼いでレベルアップして強くなることが楽しかったRPGは、言わばスコアアタックが楽しかった時代のゲームだ。
スーパーマリオの時代になったのに、まだその時代の、ハイスコアだ、100万点で残機が1機増えますなんてゲーム設計を引きずっているのではあるまいか。

じゃあ、スーパーマリオ時代RPGの姿とは・・・?というところで、今回はお開きなのでした。
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by kude104 | 2005-08-31 23:59 | ゲーム